さよならDeedStill
2012年7月2日 レガシーアーキタイプDeedStillの現状
まずはデッキリスト
4《Underground Sea》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《Tropical Island》
3《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《不毛の大地/Wasteland》
2《島/Island》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《Force of Will》
4《破滅的な行為/Pernicious Deed》
4《行き詰まり/Standstill》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《喉首狙い/Go for the Throat》
1《無垢の血/Innocent Blood》
1《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
1《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
サイド
3《強迫/Duress》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《根絶/Extirpate》
2《自然の要求/Nature’s Claim》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1《滅び/Damnation》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《暗黒破/Darkblast》
これはリストは僕が使っているもんなんで、適当です。
もっといいリストはあると思います。
DeedStillは
① 単体除去や不確定カウンターを序盤に盛大に使う
② 中盤は相手に並べさせて、《破滅的な行為/Pernicious Deed》で流す、《行き詰まり/Standstill》で引くなどアドバンテージを取っていく
③ 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》とカウンターで蓋をする
④ 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》や《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》で勝ちに行く
デッキだと思っています。
序盤がかなり重要。ここで、しっかり除去をしないとランドを伸ばす前に死ぬ。《行き詰まり/Standstill》は2マナなんで貼れないことは無いけどあんまり貼らない。序盤はマナが無いので、3枚引けてもカウンターうてなかったり、ハンド多いので最悪ディスカードする。
中盤はマナをしっかり伸ばす。一番《行き詰まり/Standstill》を貼りたいタイミング。ミシュランがブロッカーとして立っていると相手は複数展開してくれるのでDeedチャンス。
後半、Deed即起動や《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》からFDなどマナを大量に使うアクションができる。ただしフルタップは禁物。《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》が出たら簡単に死ぬ。
つまり綱渡りデッキです。ただ、コントロールしきったときは無類の強さで、達成感が大きいデッキです。
ところで、現在のメタを考えると
RUG Delver(カナスレ含む)
Sneak and Show
UW系
Maverick
の順でしょうか
現在の環境では勝てません。その理由とは
まず、多色コントロールであること。
デュアランを始め、特殊地形がかなり入っています。フェッチも多めです。つまり、《不毛の大地/Wasteland》、《もみ消し/Stifle》に弱いです。土地が並ばないと負け確定なのでメタ外のデッキでも《不毛の大地/Wasteland》連発されると負けです。この辺がSneak and Show以外のデッキに弱い理由です。
次に除去しづらいクリーチャーがいること。
《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》、《ルーンの母/Mother of Runes》、《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》など、単体除去が効かない相手は苦戦します。《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》以外がDeed貼るまでに序盤に出るのも困りもの。《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》はDeedで殺せないので除去できるカードはデッキに2枚だけというのが辛い。《グリセルブランド/Griselbrand》はこっちが攻めないので、ライフいっぱいの状態から14枚以上引かれてカウンターで守られて負け。
カウンターに弱い
先ほど書きましたが、カウンターに弱いです。相手からしたら脅威は無いのでカウンターは取っておけます。逆にこちらは序盤に結構使うので、カウンター合戦は負けます。相手からしたら、アドバンテージをとる《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《行き詰まり/Standstill》、やばいタイミングでの《破滅的な行為/Pernicious Deed》、最後のひと押しへの妨害(除去など)、コンボの妨害をカウンターすればいいだけなので楽でしょう。
では、弱点を緩和するために、どのような変更をすればいいのか
除去の選定をする
除去できない生き物が多いので《悪魔の布告/Diabolic Edict》が環境的に合っている。《喉首狙い/Go for the Throat》と変更。《無垢の血/Innocent Blood》は《呪文嵌め/Spell Snare》が減っているので《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》でもいい気はする。メインに《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》を1枚差してもいい。仕事量は《破滅的な行為/Pernicious Deed》以下だが、序盤から貼れるのはでかい。
相手にとっての脅威を増やす
できれば守備にも回れるやつがいい。《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》がいろいろ便利か。できれば対処されにくい非生物がいいので、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》を増やすのもあり。
特殊地形を減らすのは無理なんで土地はあんまりいじれない。
カウンターは少し削って《マナ漏出/Mana Leak》を追加かな。序盤に《島/Island》、《沼/Swamp》と持ってきても撃てるカウンターとして強そう。
でも厳しいか
さよならDeedStill
まずはデッキリスト
4《Underground Sea》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《Tropical Island》
3《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《不毛の大地/Wasteland》
2《島/Island》
1《沼/Swamp》
1《森/Forest》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《Force of Will》
4《破滅的な行為/Pernicious Deed》
4《行き詰まり/Standstill》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《対抗呪文/Counterspell》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《喉首狙い/Go for the Throat》
1《無垢の血/Innocent Blood》
1《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
1《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
サイド
3《強迫/Duress》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《根絶/Extirpate》
2《自然の要求/Nature’s Claim》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1《滅び/Damnation》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《暗黒破/Darkblast》
これはリストは僕が使っているもんなんで、適当です。
もっといいリストはあると思います。
DeedStillは
① 単体除去や不確定カウンターを序盤に盛大に使う
② 中盤は相手に並べさせて、《破滅的な行為/Pernicious Deed》で流す、《行き詰まり/Standstill》で引くなどアドバンテージを取っていく
③ 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》とカウンターで蓋をする
④ 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》や《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》で勝ちに行く
デッキだと思っています。
序盤がかなり重要。ここで、しっかり除去をしないとランドを伸ばす前に死ぬ。《行き詰まり/Standstill》は2マナなんで貼れないことは無いけどあんまり貼らない。序盤はマナが無いので、3枚引けてもカウンターうてなかったり、ハンド多いので最悪ディスカードする。
中盤はマナをしっかり伸ばす。一番《行き詰まり/Standstill》を貼りたいタイミング。ミシュランがブロッカーとして立っていると相手は複数展開してくれるのでDeedチャンス。
後半、Deed即起動や《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》からFDなどマナを大量に使うアクションができる。ただしフルタップは禁物。《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》が出たら簡単に死ぬ。
つまり綱渡りデッキです。ただ、コントロールしきったときは無類の強さで、達成感が大きいデッキです。
ところで、現在のメタを考えると
RUG Delver(カナスレ含む)
Sneak and Show
UW系
Maverick
の順でしょうか
現在の環境では勝てません。その理由とは
まず、多色コントロールであること。
デュアランを始め、特殊地形がかなり入っています。フェッチも多めです。つまり、《不毛の大地/Wasteland》、《もみ消し/Stifle》に弱いです。土地が並ばないと負け確定なのでメタ外のデッキでも《不毛の大地/Wasteland》連発されると負けです。この辺がSneak and Show以外のデッキに弱い理由です。
次に除去しづらいクリーチャーがいること。
《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》、《ルーンの母/Mother of Runes》、《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》、《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》など、単体除去が効かない相手は苦戦します。《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》以外がDeed貼るまでに序盤に出るのも困りもの。《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》はDeedで殺せないので除去できるカードはデッキに2枚だけというのが辛い。《グリセルブランド/Griselbrand》はこっちが攻めないので、ライフいっぱいの状態から14枚以上引かれてカウンターで守られて負け。
カウンターに弱い
先ほど書きましたが、カウンターに弱いです。相手からしたら脅威は無いのでカウンターは取っておけます。逆にこちらは序盤に結構使うので、カウンター合戦は負けます。相手からしたら、アドバンテージをとる《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》と《行き詰まり/Standstill》、やばいタイミングでの《破滅的な行為/Pernicious Deed》、最後のひと押しへの妨害(除去など)、コンボの妨害をカウンターすればいいだけなので楽でしょう。
では、弱点を緩和するために、どのような変更をすればいいのか
除去の選定をする
除去できない生き物が多いので《悪魔の布告/Diabolic Edict》が環境的に合っている。《喉首狙い/Go for the Throat》と変更。《無垢の血/Innocent Blood》は《呪文嵌め/Spell Snare》が減っているので《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》でもいい気はする。メインに《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》を1枚差してもいい。仕事量は《破滅的な行為/Pernicious Deed》以下だが、序盤から貼れるのはでかい。
相手にとっての脅威を増やす
できれば守備にも回れるやつがいい。《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》がいろいろ便利か。できれば対処されにくい非生物がいいので、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》を増やすのもあり。
特殊地形を減らすのは無理なんで土地はあんまりいじれない。
カウンターは少し削って《マナ漏出/Mana Leak》を追加かな。序盤に《島/Island》、《沼/Swamp》と持ってきても撃てるカウンターとして強そう。
でも厳しいか
さよならDeedStill
Team America
2011年10月30日 レガシーアーキタイプ コメント (3)レガシーのデッキを素人が紹介し、玄人にコメントで突っ込んでもらおう企画
簡単に言うと「俺のデッキの理解あってる?教えてちょ」てこと
第2回はTeam America
サンプルレシピ
4《Underground Sea》
2《Bayou》
1《Tropical Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《墓忍び/Tombstalker》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《目くらまし/Daze》
4《もみ消し/Stifle》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《Hymn to Tourach》
3《思案/Ponder》
3《殺し/Snuff Out》
2《Force of Will》
※ デッキは生ものです。新しいカードの登場やメタの変化で日々変化していきますので、あしからず。
ハンデス、ランデス、除去、カウンター、ドロー、高性能フィニッシャーとマジックでできることを全て詰め込んだデッキである。
コンセプトは「妨害しながら早めに倒そう」
《もみ消し/Stifle》はレガシー環境では1マナランデスと言っても差し支えないし、《不毛の大地/Wasteland》は説明不要。マナを縛って相手の動きをもたつかせる。
《思考囲い/Thoughtseize》はハンデスするだけでなく、その後のプラン、例えば《もみ消し/Stifle》の使いどころや、クリーチャーを展開するかなど、を考えるいい材料をくれる。《Hymn to Tourach》はハンドの確認こそできないものの、アドバンテージを約束してくれるし、運が良ければ手札の土地を落とし、擬似ランデスしてくれる。ランデス戦略をバックアップも可能なカードである。
サンプルでは《Hymn to Tourach》が採用されているが、代わりに《Sinkhole》を採用してランデスに特化したものもある。
ただ個人的には2ターン目に撃つとして、ランデスは効かないことがあるけど(《霊気の薬瓶/AEther Vial》出されたり、Belcharだったり)、ハンデスは必ず効くので《Hymn to Tourach》が好き。
で、マナを縛ったり、ハンデスして有効牌を消した後、生き物をカウンター+除去でバックアップするというもの。
そんなやりたい放題のデッキだが、いろんな方向性のパワーカードを詰め込むため、土地が少なく、毎ターンマナを使うのでカウンターと除去はピッチスペルとなっている。
弱点は「長引いたらきつい」こと
フェッチを《もみ消し/Stifle》しても、いつかは素で基本地形を引かれたり、ハンデスしてもトップデッキに悩まされたり、《目くらまし/Daze》をケアされたりと、しばらく持ちこたえられると俄然厳しくなる。
そのために、軽量フィニッシャーを準備して、相手をガンガン攻めないといけない。
ただ、先手1ターン目の《もみ消し/Stifle》か《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》など、展開してバックアップなのか、相手の動きを送らせてからこちらが展開なのかが非常に迷う。
難しいデッキであるが、各分野でレガシートップクラスのパワーカードをガンガン使うのは楽しい。
変形サイドでコントロールにするなんてこともできるので、是非お試しあれ。
簡単に言うと「俺のデッキの理解あってる?教えてちょ」てこと
第2回はTeam America
サンプルレシピ
4《Underground Sea》
2《Bayou》
1《Tropical Island》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《墓忍び/Tombstalker》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《目くらまし/Daze》
4《もみ消し/Stifle》
4《思考囲い/Thoughtseize》
4《Hymn to Tourach》
3《思案/Ponder》
3《殺し/Snuff Out》
2《Force of Will》
※ デッキは生ものです。新しいカードの登場やメタの変化で日々変化していきますので、あしからず。
ハンデス、ランデス、除去、カウンター、ドロー、高性能フィニッシャーとマジックでできることを全て詰め込んだデッキである。
コンセプトは「妨害しながら早めに倒そう」
《もみ消し/Stifle》はレガシー環境では1マナランデスと言っても差し支えないし、《不毛の大地/Wasteland》は説明不要。マナを縛って相手の動きをもたつかせる。
《思考囲い/Thoughtseize》はハンデスするだけでなく、その後のプラン、例えば《もみ消し/Stifle》の使いどころや、クリーチャーを展開するかなど、を考えるいい材料をくれる。《Hymn to Tourach》はハンドの確認こそできないものの、アドバンテージを約束してくれるし、運が良ければ手札の土地を落とし、擬似ランデスしてくれる。ランデス戦略をバックアップも可能なカードである。
サンプルでは《Hymn to Tourach》が採用されているが、代わりに《Sinkhole》を採用してランデスに特化したものもある。
ただ個人的には2ターン目に撃つとして、ランデスは効かないことがあるけど(《霊気の薬瓶/AEther Vial》出されたり、Belcharだったり)、ハンデスは必ず効くので《Hymn to Tourach》が好き。
で、マナを縛ったり、ハンデスして有効牌を消した後、生き物をカウンター+除去でバックアップするというもの。
そんなやりたい放題のデッキだが、いろんな方向性のパワーカードを詰め込むため、土地が少なく、毎ターンマナを使うのでカウンターと除去はピッチスペルとなっている。
弱点は「長引いたらきつい」こと
フェッチを《もみ消し/Stifle》しても、いつかは素で基本地形を引かれたり、ハンデスしてもトップデッキに悩まされたり、《目くらまし/Daze》をケアされたりと、しばらく持ちこたえられると俄然厳しくなる。
そのために、軽量フィニッシャーを準備して、相手をガンガン攻めないといけない。
ただ、先手1ターン目の《もみ消し/Stifle》か《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》など、展開してバックアップなのか、相手の動きを送らせてからこちらが展開なのかが非常に迷う。
難しいデッキであるが、各分野でレガシートップクラスのパワーカードをガンガン使うのは楽しい。
変形サイドでコントロールにするなんてこともできるので、是非お試しあれ。
Zoo
2011年9月27日 レガシーアーキタイプ コメント (2)レガシーのデッキを素人が紹介し、玄人にコメントで突っ込んでもらおう企画
簡単に言うと「俺のデッキの理解あってる?教えてちょ」てこと
第1回はZoo
サンプルレシピ
4 《乾燥台地》
4 《樹木茂る山麓》
3 《Plateau》
2 《地平線の梢》
2 《Taiga》
1 《森》
1 《山》
1 《平地》
1 《Savannah》
1 《吹きさらしの荒野》
4 《ゴブリンの先達》
4 《野生のナカティル》
3 《渋面の溶岩使い》
3 《密林の猿人》
2 《ガドック・ティーグ》
2 《クァーサルの群れ魔道士》
1 《壌土のライオン》
4 《タルモゴイフ》
4 《稲妻》
4 《稲妻のらせん》
4 《流刑への道》
3 《Chain Lightning》
2 《森の知恵
※ デッキは生ものです。新しいカードの登場やメタの変化で日々変化していきますので、あしからず。
もとは神川+ラブニカブロックの多色ビートダウンである。
その際にクリーチャータイプが猫とか、狼とか類人猿だったためZooという名前
レガシーではGWRのリースカラーの高速ビートダウンのことを指す。
1マナの《野生のナカティル/Wild Nacatl》はフェッチランドとデュアルランドのおかげで確実に3/3として運用できるのが強み。
加えて2マナの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と3マナの《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》という各マナ域でも最もパワーの高いであろうカードを採用する。
こうした戦闘に関してコストパフォーマンスがよい生き物を《流刑への道/Path to Exile》や、各種火力でバックアップしていくというデッキ。
その他パーツは結構流動的で、《罰する火/Punishing Fire》や《森の知恵/Sylvan Library》、《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》と様々。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》が入ることも。
コンボ以外の、どのデッキにも戦えるが、もたつくと辛い。
所詮生き物で除去があふれるレガシーでは除去引かれるまでが勝負となる。
そのため流動的なパーツの多くはコントロール相手にもたついたときに効力を発揮するカードが多いようである(逆にサンプルのように早期決戦型もある)
とりあえずレガシーでビートダウンと言えばこれ。
これに全く勝てないデッキはほぼ使えない、基準となるいいデッキである。
サイド入れて、せめて3割は勝てるようなデッキに仕上げよう。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》の殴るタイミングとかの思考はうまい人に聞いてみたい。
意見・反論、突っ込み求む!
この企画、余裕があれば続きます。
簡単に言うと「俺のデッキの理解あってる?教えてちょ」てこと
第1回はZoo
サンプルレシピ
4 《乾燥台地》
4 《樹木茂る山麓》
3 《Plateau》
2 《地平線の梢》
2 《Taiga》
1 《森》
1 《山》
1 《平地》
1 《Savannah》
1 《吹きさらしの荒野》
4 《ゴブリンの先達》
4 《野生のナカティル》
3 《渋面の溶岩使い》
3 《密林の猿人》
2 《ガドック・ティーグ》
2 《クァーサルの群れ魔道士》
1 《壌土のライオン》
4 《タルモゴイフ》
4 《稲妻》
4 《稲妻のらせん》
4 《流刑への道》
3 《Chain Lightning》
2 《森の知恵
※ デッキは生ものです。新しいカードの登場やメタの変化で日々変化していきますので、あしからず。
もとは神川+ラブニカブロックの多色ビートダウンである。
その際にクリーチャータイプが猫とか、狼とか類人猿だったためZooという名前
レガシーではGWRのリースカラーの高速ビートダウンのことを指す。
1マナの《野生のナカティル/Wild Nacatl》はフェッチランドとデュアルランドのおかげで確実に3/3として運用できるのが強み。
加えて2マナの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》と3マナの《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》という各マナ域でも最もパワーの高いであろうカードを採用する。
こうした戦闘に関してコストパフォーマンスがよい生き物を《流刑への道/Path to Exile》や、各種火力でバックアップしていくというデッキ。
その他パーツは結構流動的で、《罰する火/Punishing Fire》や《森の知恵/Sylvan Library》、《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》と様々。
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》が入ることも。
コンボ以外の、どのデッキにも戦えるが、もたつくと辛い。
所詮生き物で除去があふれるレガシーでは除去引かれるまでが勝負となる。
そのため流動的なパーツの多くはコントロール相手にもたついたときに効力を発揮するカードが多いようである(逆にサンプルのように早期決戦型もある)
とりあえずレガシーでビートダウンと言えばこれ。
これに全く勝てないデッキはほぼ使えない、基準となるいいデッキである。
サイド入れて、せめて3割は勝てるようなデッキに仕上げよう。
《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》の殴るタイミングとかの思考はうまい人に聞いてみたい。
意見・反論、突っ込み求む!
この企画、余裕があれば続きます。